Od zrównoważonego rozwoju po projektowanie i entuzjazm tworzenia, który jest robotom obcy

Od zrównoważonego rozwoju po projektowanie i entuzjazm tworzenia, który jest robotom obcy

Jeśli spojrzymy na te słowa w ujęciu systematycznym, musimy określić, co oznaczają pojedynczo, i co znaczą razem. I to nie tylko w historycznym, współczesnym, ale przede wszystkim w przyszłym znaczeniu tego słowa (wyrażenia).

Słowo zrównoważony znaleźć można w mediach w połączeniu z takimi pojęciami jak życie, społeczeństwo, rozwój itp. Historycznie datuje się je już od 1968 roku, kiedy założono Klub Rzymski, zrzeszający uznane osoby z wielu krajów, zajmujące się rozwojem świata. Wydano badania [1], [3] symulacji komputerowe zachowań populacji dla prognozowania rozwoju w różnych horyzontach czasowych. Większość modelowanych wariantów zapowiada znaczący spadek poziomu życia związany z wyczerpaniem źródeł i zanieczyszczeniem środowiska w latach 2020 do 2060. Informacji dostarcza również tzw. raport Brundtland Światowej Komisji ds. Środowiska i Rozwoju (WCED), wydanego w formie książkowej w 1987 roku [2]. Na Szczycie Ziemi w Rio de Janeiro w 1992 roku termin ten wszedł do masowej świadomości.

Do głównych zadań trwale zrównoważonego rozwoju należy szczególnie zdefiniowanie koncepcji, które byłyby w stanie ograniczyć wpływ populacji na środowisko naturalne (a zwłaszcza zmniejszyć tzw. ślad ekologiczny). 

  • Źródła odnawialne powinny być wykorzystywane z maksymalnie taką prędkością, która pozwala im na odnowienie.
  • Źródła nieodnawialne powinny być wykorzystywane z maksymalnie
  • taką prędkością, z jaką będą budowane ich zamienniki, na które będzie można przejść w sposób płynny.
  • Intensywność zanieczyszczania nie może przekroczyć zdolności asymilacyjnych środowiska naturalnego.
  • Część współczesnych technologii powinna zostać zainwestowana w redukcję zanieczyszczeń, ograniczenie marnotrawstwa i zwiększenie efektywności (produktów, energii, procesów produkcyjnych, ...)

Wyróżnia się trzy filary zrównoważonego rozwoju: środowiskowy, ekonomiczny i społeczny. Ekonomiczny składa się ze wszystkich działań gospodarczych w społeczeństwie. Pełni funkcje w ochronie środowiska po stronie producenta i konsumenta, tworzy źródła finansowania naprawy i ochrony oraz wspiera cykl innowacyjny nie tylko w kierunku polepszenia przyjazności ekologicznej, ale także zwiększenia wartości użytkowej produktu. Filar środowiskowy zazębia się z płaszczyzną społeczną i ekonomiczną. Podstawową przesłanką jest ochrona różnorodności biologicznej. Bazuje na fakcie, że w ograniczonym systemie nieograniczony wzrost jest niemożliwy. Działania filaru społecznego polegają na równoważeniu nierówności między poszczególnymi grupami społecznymi i jednostkami. Koncentruje się on na problematyce likwidowania biedy, równym dostępie do podstawowej higieny i opieki lekarskiej, tłumieniu przejawów dyskryminacji, rasizmu, ksenofobii i nietolerancji religijnej. Także na spójności międzypokoleniowej oraz integracji osób wykluczonych społecznie (niepełnosprawnych lub seniorów). Siedemnaście celów zrównoważonego rozwoju zostało zaprezentowane przez ONZ jako program rozwoju do 2030 roku [4]. Zrównoważone działania powinna cechować świadoma skromności i jednocześnie selektywność wyborów. „Rzeczywiście wyższy poziom życia nie polega na konsumpcji prowadzącej do osamotnienia, ale na własnym, aktywnym i twórczym podejściu do świata, …“ [5]. Hasłem takiego pojmowania zrównoważonego rozwoju stał się cytat Antoine de Saint-Exupéry: „Nie dziedziczymy Ziemii po naszych przodkach, ale wypożyczamy ją od naszych dzieci”.

Zasada trwale zrównoważonego rozwoju jest jasna. Wprowadzenie jej w życie wywołuje jednak szereg pytań. Czy trwale zrównoważony rozwój nie jest w zasadzie jedynie sposobem lepszego gospodarowania źródłami nieodnawialnymi? Czy trwale zrównoważony rozwój chce zachować wyłącznie wartość kapitału naturalnego? Jak można zdefiniować ewentualne potrzeby przyszłych pokoleń? Jak długo zrównoważony może być wzrost gospodarczy, który jest zawsze gwałtowny? Czy mocny wzrost gospodarczy da się połączyć z potrzebami dzisiejszej i przyszłej populacji? Czy trwale zrównoważony rozwój jest w ogóle możliwy do zrealizowania? Czy w modelach uwzględnia się wszystkie możliwe czynniki przyszłego rozwoju? Czy w ogóle leży w naszym interesie zajmowanie się tym, co nastąpi po nas? I inne. 

Jednocześnie praktyka przynosi szereg powiązanych koncepcji i modeli. Mówimy o gospodarce cyfrowej jako o rewolucyjnym sposobie alokacji nie są opisane w wystarczający sposób, by na podstawie takiego opisu dało się stworzyć w sztucznej inteligencji możliwy do zastosowania formalizm. W psychologii zostały rozwinięte liczne metody wsparcia kreatywności. Można je podzielić na indywidualne i kolektywne. Do metod kolektywnych zaliczyć można np. burzę mózgów, synektykę, metodę KJ, metodę kluczy i potrzeb, metodę Taguchiego solidnego projektu i inne. 

O tym, czy dany produkt działalności inwencyjnych lub inżynieryjnych można nazwać koncepcją innowacyjną można zdecydować na kilka sposobów. Z jednego korzystają fachowcy z Urzędu Własności Intelektualnej i Przemysłowej, chodzi na przykład o obecność tzw. „poziomu wynalazczego”. Drugim sposobem jest pośrednia ocenia jakości koncepcji innowacyjnych na podstawie gospodarczego i innowacyjnego wyniku ich zastosowania. Trzecim sposobem jest kwantyfikowanie i ewentualnie mierzenie jakości innowacyjnych. Do tego wykorzystywane są m. in. zasady logiki fuzzy i zasada naruszenia inwariantu strukturalnego znanych rozwiązań, jako przejaw przekroczenia ram i pojawienia się czegoś nieoczekiwanego. Z punktu widzenia wielkości można podzielić produkty twórcze na mikrokreatywne, np. drobne eksperymenty i wnioski racjonalizatorskie, lepsze sformułowanie problemu itp., jako kreatywne wyniki zwykłej codziennej aktywności, makrokreatywne np. nowe hipotezy, części teorii, nowe idee istotne pod względem technologicznym itp., jako wyniki, których wykorzystanie ma głębokie znaczenie dla danej dziedziny oraz megakreatywne, jako epokowe odkrycia i teorie zasadniczo wpływające na stan wiedzy całego społeczeństwa. 

O wiele istotniejsze jest określenie stopnia nowości, przy czym wyniki procesu twórczego dzieli się zgodnie z tym, czy powstały przez zwykłą agregację, czy na podstawie procesu synergii. 

W naukach technicznych została dość dobrze wprowadzona metoda Altschullera TRIZ / ARIZ (Teoria Reszenija Izobretatielskich Zadacz / Algoritm Reszenija Izobretatielskich Zadacz, 1959) rozwinięta w Baku, w Azerbejdżanie, która stopniowo zyskała popularność w byłym bloku wschodnim. W Republice Czeskiej była rozwijana od roku 1993. Metodyka rozwiązywania zadań technicznych ARIZ była poszerzona o system wiedzy IM (invention machine), który łączy w sobie metodykę ARIZ oraz funkcjonalną analizę kosztów FNA (Trizing). Kolejnym wsparciem technicznym jest wyszukiwarka semantyczna Knowledgist a Goldfire Innovator, która łączy w sobie oba poprzednie systemy. 

Algorytm ARIZ ma trzy podstawowe zasady - orientacja na cel, definiowanie problemu i wykorzystanie wiedzy (heurystyk) do pokonania sprzeczności technicznych i fizycznych oraz operacji myślowych i procesów, które umożliwiają pokonanie różnych barier psychicznych (myślenie nieelastyczne, wąsko sformułowane problemy itp.). Algorytm ARIZ jest połączeniem logiki dialektycznej, fantazji i uogólnionego doświadczenia wynalazców z przeszłości i teraźniejszości. Metodyka ARIZ jest zorientowana na cel (goal oriented approach) i wybiera oraz rozwija zawsze jedno, najlepsze i najbardziej stabilne rozwiązanie.

Pozostałe metody designu konceptualnego to na przykład zorientowany na wiedzę GALILEO (OSullivan, 2002) czy AIDA (Rentema, 2000), których jądrem są trzy narzędzia sztucznej inteligencji - rozumowanie oparte na przypadkach (CBR – case-based reasoning), rozumowanie oparte na zasadach (Rule-Based Reasoning) oraz modelowanie za pomocą warunków ograniczających (Constraint–Based Geometrical Modeling). 

Obok szeregu metod wspierania kreatywności z biegiem czasu zostały rozwinięte również metody i technika wsparcia pracy konstruktora. Pierwszy projekt maszyny liczącej - kalkulatora z trybem graficznym, który nie został jednak nigdy w praktyce zrealizowany, przedstawił w roku 1945 Vannevar Bush. Dopiero na początku lat 60' firmy General Motors, Lockheed, NASA i Bell Labs wykorzystały komputery z możliwością interaktywnej obsługi grafiki na monitorze. Wielcy producenci komputerów, jak na przykład IBM, DEC, Control Data i Texas Instruments, zignorowali jednak ten obszar. Pierwsze projekty tych systemów realizowali dla siebie najczęściej sami klienci lub instytuty badawcze, np. Massachusetts Institute of Technology, University of Utah i Xerox PARC w Kalifornii. W latach 70' rozwinięto kilkadziesiąt systemów, które rozwiązywały zadania wsparcia komputerowego w różnych dziedzinach i różniły się od siebie poziomem złożoności oraz jakością. Z nich stopniowo wykrystalizowało się około piętnastu rozwiązań, które były źródeł, wykorzystującym technologie informatyczne i komunikacyjne. Dzięki nim zmienia się cała struktura zarządzania przedsiębiorstw i powstają nowe dziedziny. Jest to proces przenikający w ostatnich latach społeczeństwa, związany z koncepcją społeczeństwa informatycznego dla którego kluczowy jest globalny dostęp do informacji udostępnianych przez sieci cyfrowe [6]. Dowiadujemy się o gospodarce cyrkularnej zajmującej się sposobami polepszenia jakości środowiska naturalnego i życia ludzkiego poprzez zwiększanie efektywności produkcji. Dzieli ona wykorzystywane materiały na dwa oddzielne i niezależnie cyrkulujące okręgi, kierujące się odrębną logiką. Jeden operuje na łatwo degradowalnych materiałach organicznych, które mają minimalny wpływ na biosferę. Drugi wykorzystuje w produktach materiały syntetyczne, które można następnie wyodrębnić, wykorzystać i używać tak by nie było konieczne wprowadzanie ich z powrotem do biosfery [7].

Angielskie słowo design wywodzi się z łacińskiego de-signare, czyli „oznaczyć”, „wyznaczyć” a następnie zyskało również znaczenie „projekt” „zaprojektować”. Od połowy XX wieku przyjęło się w wielu językach, w tym w czeskim. Celem designu jest połączenie w jak najbardziej spójny sposób strony funkcjonalnej i estetycznej projektowanego przedmiotu lub systemu. Dlatego wymaga zarówno umiejętności i wiedzy plastycznej, jak i technicznej. Pod względem dziedziny zastosowania rozróżniamy design usług, przemysłowy, produktowy, internetowy, graficzny, playful design, web design i inne.

Jednocześnie termin „zrównoważony design” oznacza kompleksowy zbiór rozwiązań, procedur i technologii umożliwiających projektowanie, rozwijanie i wytwarzanie produktów o minimalnym wpływie na środowisko naturalne i społeczeństwo. Zasady wykorzystywane są w różnych dziedzinach, przy czym we wszystkich służą one projektowaniu, rozwojowi i produkcji takich produktów, które będą wspierać zrównoważony rozwój. Należy zwrócić uwagę, że słowo design ma w języku angielskim o wiele szersze znaczenie niż w języku czeskim i w tym kontekście oznacza raczej rozwój, projekt i własne konstruowanie.

Historycznie rzecz ujmując, wielu autorów (Poincaré, 1909) wyodrębniło kilka faz projektu twórczego. Istnieje tu analogia do faz poszukiwania rozwiązań w kontekście rozwiązywania problemów. Projektowanie jest z psychologicznego punktu widzenia rozwiązywaniem problemów [8]. Możemy wyodrębnić fazę przygotowania, w której zostaje zidentyfikowane powstanie potrzeby - stwierdzenie istnienie problemu, faza świadomej lub nieświadomej inkubacji w której dochodzi do przemyśleń i do eksperymentów myślowych a na ich podstawie do zrozumienia problemu, faza wglądu z generowaniem potencjalnych rozwiązań oraz ich ocen, wzajemnego porównywania w fazie weryfikacji i oceny oraz implementacja jako realizacja najlepszego rozwiązania wraz z testowaniem i dokumentacją w celu komunikowania o nich i końcowej oceny.

Pojęcie cyklu życia produktu jest bardzo istotne dla proponowanej metodyki. Każdy produkt podlega cyklom życia o sześciu fazach: tworzenia specyfikacji i planowania, projektu koncepcyjnego, konstrukcji produktu i przygotowania technicznego produkcji, produkcji, użytkowania produktu i jego likwidacji.

Wiedza o przebiegu cyklu życia produktu wskazuje na niezastąpione znaczenie faz projektowych. Koszty własne fazy projektu są bardzo małe w porównaniu z kosztami produkcji. Prowadzi to do niedoceniania fazy projektu oraz niedoceniania czasu potrzebnego na tę fazę. Decyzje podjęte podczas projektowania mają największy wpływ na koszty, jakość i okres rozwoju produktu.

W pierwszej fazie - tworzenia specyfikacji, projekt inżynierski zajmuje się stworzeniem produktu spełniającego potrzeby rynku. Rynek jest to rozumiany jako miejsce zbytu produktu. Porażką jest sytuacja, w której produkt nie spełni oczekiwań rynku (nawet jeśli to doskonałe rozwiązanie). Zrozumienie potrzeb rynku jest warunkiem koniecznym sukcesu projektu i projektanta. Wymogi definiowane są tutaj w kategoriach celów i ograniczeń, jako niewymierne i wymierne wielkości np. tani, przyjemny, pojemność 1 litr, trzybiegowy itp. Tworzy się drzewo celów i drzewo środków i przepracowuje się je wielokrotnie. Na tym etapie ważne jest rozwinięcie funkcji jakości przez „przetłumaczenie” wymogów klienta na mierzalne specyfikacje techniczne, określenie priorytetów wymogów i życzeń, testowanie - benchmarking konkurencji pod względem zestawu wymogów i nowy zestaw wymogów i celów.

Wraz z zamawiającym tworzy się specyfikację projektu przyszłego produktu, dokument będący środkiem porównania rozwiązań konstrukcyjnych, analizy rynku, porównania z konkurencją itp. W specyfikacji wyróżniany jest wymóg i życzenie, np. wymogiem jest dokładność co do 5%, natomiast życzeniem co do 3%.

Częścią fazy tworzenia specyfikacji jest również planowanie. Plan jest podstawą sukcesu w zarządzaniu projektem, gdzie należy wyznaczyć cele projektu, zidentyfikować poszczególne zadania, zdefiniować cele każdego z zadań i oszacować jego nakłady czasowe i osobowe, stworzyć etapy poszczególnych zadań z oszacowaniem kosztów ich realizacji oraz całkowitych kosztów projektu.

Proces projektowania jest czynnością złożoną i powolną. Rozwój produktu trwa nierzadko nawet kilka lat i uczestniczy w nim większa liczba zespołów roboczych. W procesie designu i redesignu można rozróżnić fazy projektu wstępnego, w której są sformułowane wymogi, funkcje i właściwości projektowanego systemu. W tej fazie projektu projektant wymyśla „co chce stworzyć” i nie interesuje się za bardzo tym „jak to stworzyć”, następnie w fazie projektu koncepcyjnego celem jest sformułowanie podstawowych zasad funkcjonowania zaprojektowanego systemu. Na tym etapie projektant zajmuje się tym jak i na jakich zasadach będzie działać projektowany system. Nie interesują go jednak szczegóły techniczne produkcji (implementacji). Projekt koncepcyjny można podzielić na projekt systemu, komponentów i konfiguracji. Projekt komponentów uważa się za najciekawszy, ponieważ obszar ten zawiera ogromną ilość różnorodnych, trudnych do zaprezentowania zwykłymi metodami elementów i zasad, a jego heterogeniczność jest sporym wyzwaniem.

Proces projektowy zakończony jest szczegółowym projektem zawierającym określenie konkretnego wyglądu produktu (kształty, wymiary, materiał itp.). W tych fazach w poszczególnych etapach realizuje się generowanie koncepcji i ich ocena za pomocą różnych technik. Do generowania koncepcji wykorzystuje się np. dekompozycję funkcjonalną lub generowanie koncepcji z funkcji np. analiza morfologiczna Zwickiego lub analizę wartości. W celu oceny koncepcji można zastosować metodę matrycy decyzyjnej Pugha. W maksymalnym stopniu korzysta z wprowadzonych rozwiązań z dziedziny matematyki, fizyki, chemii, geometrii itp. oraz wsparcia komputerowego np. CAD/CAM i wielu innych, zgodnie z daną gałęzią wiedzy.

Po określeniu „co ma zostać stworzone” należy powiedzieć „jak to stworzymy”. Z punktu widzenia trudności rozwiązywanych problemów możemy wyróżnić różne typy zadań konstrukcyjnych od „ponownych projektów” - rutynowych projektów włączonych w pozostały proces konstruowania, przez konstruowanie kwalifikacyjne, gdzie zadaniem jest wybranie pozycji z listy np. wybór produktu z katalogu, konstruowanie konfiguracyjne, w którym wszystkie elementy są już skonstruowane i zadaniem jest złożenie ich w całość, np. złożenie komputera z komponentów, aż po konstruowanie parametryczne, w którym produkt zostaje opisany przez parametry i ich wzajemne ograniczenia, zadaniem jest dobranie ich w ten sposób, by zostały zachowane wartości parametru końcowego. Na koniec - oryginalne konstruowanie, w którym zadanie polega na stworzeniu produktu dotychczas nieistniejącego.

W powyższych zadaniach bardzo istotna jest kreatywność. Słowo kreatywność pochodzi pierwotnie z łacińskiego słowa creâre, co znaczy płodzić, tworzyć, rodzić, założyć itd. Jako termin fachowy słowo kreatywność zyskało popularność prawdopodobnie dzięki angielskiemu słowu create. Czeski odpowiednik tego słowa - bycie twórczym - ma zupełnie jednoznaczną etymologię. Pierwotne znaczenie słowa lub jego poprzednie znaczenia są domeną językoznawstwa porównawczego lub psychologii analitycznej. Dzisiaj możemy się w nich dopatrzyć na przykład wymogów praktycznej użyteczności rozwiązania kreatywnego - kto „nie stworzył”, nie przeżył.

Jak już zostało wspomniane, w przypadku fazy procesu kreatywnego zazwyczaj pojawia się faza inkubacji i iluminacji (wgląd), które mają zasadnicze znaczenie dla procesu kreatywnego. Ich mechanizmy wewnętrzne w znaczniejszym stopniu wykorzystywane poza instytucjami rozwojowymi. Początek lat 80' upłynął pod znakiem wejścia systemu operacyjnego Unix na niekorzyść starszych systemów zamkniętych, a instytucje rozwijające systemy wsparcia komputerowego, które nie podchwyciły tego trendu zanikły, albo znacząco straciły na znaczeniu. Okres ten charakteryzował się tym, że zaczęły w nim dominować wielkie firmy, produkujące trudne i bardzo skomplikowane systemy programów do komputerowego wsparcia projektowania, a potem następnie działalności technicznej - komputerowego wsparcia produkcji. 

Historia komputerowego wsparcia produkcji datowana jest od lat 50', kiedy została zaproponowana koncepcja maszyn sterowanych cyfrowo. Był to pierwszy sygnał wejścia elektroniki a później technologii informatycznych w dziedzinę wsparcia produkcji. Ale dopiero powstanie koncepcji maszyn produkcyjnych sterowanych cyfrowo przez komputer (CNC), datowanej na rok 1970, umożliwił szerszy rozwój systemów komputerowego wsparcia produkcji. Powstają złożone systemy pokrywające obszar zarówno komputerowego wsparcia projektu produktu, jak i komputerowego wsparcia jego produkcji. Najistotniejszą formą w tym okresie była spółka Computervision, która dominowała w przemyśle lotniczym i samochodowym. IBM rozwijała własny system CAD/CAM, który połączył się później z systemem CATIA. Na początku lat 90' na pierwszy plan wysunęło się sześć firm Computervision, EDS/Unigraphics, SDRC, PTC, Matra Datavision oraz Dassault Systemes, które również obecnie dominują w dziedzinie wielkich systemów CAD/CAM.

Dziedzina komputerów osobistych (PC) była dla systemów CAD/CAM przez dość długi czas mało interesująca, ze względu na ich małą moc obliczeniową. Dopiero w połowie lat 90' wraz z wejściem procesorów Pentium pecety zaczęły konkurować ze stacjami roboczymi Silicon Graphic, a rozwój programów CAD/CAM umożliwił wykorzystanie ich możliwości o wiele szerszemu kręgowi użytkowników.

Korzyści wynikające z wykorzystania programów komputerowych są nieporównywalne z tradycyjnymi procedurami. Dają możliwość edycji graficznej, bez względu na to, czy chodzi o proste operacje, czy o operacje głębszego charakteru, jak kontrola poprawności, nanoszenie zmian pomiędzy bazami danych, generowanie danych dla produktów itp. Mogą pracować na bibliotekach symboli i elementów konstrukcyjnych i wykorzystywać całe bloki połączeń i całości konstrukcyjnych do pracy nad kolejnymi projektami. Znaczną korzyścią jest forma elektroniczna przygotowanych projektów oraz obszar ich, dziś już prostego i niezawodnego, archiwizowania. Wsparcie komputerowe ułatwia rutynowe czynności i zapobiega błędom z nieuwagi. Istnieją również minusy związane z uszkodzeniem danych elektronicznych przez procesy wewnętrzne lub zewnętrzne, przejrzystość ich wyświetlania, ale głównym minusem jak dotychczas jest ich cena. 

Rola konstruktora jest jednak w dalszym ciągu niezastąpiona. Konstruktor jest osobą twórczą, która patrzy na rozwiązywany problem nie z punktu widzenia danych algorytmów, ale z punktu widzenia doświadczenia, pomysłów, oszacowań, chwilowej inspiracji i cierpliwej pracy. Komputer, czy też jego programy, wyłącznie wypełnia zadane wcześniej algorytmy - zawsze dokładnie tak samo, zawsze na polecenie człowieka, bez własnej woli, bez doświadczenia, bez fantazji, bez zmęczenia, ale również bez pasji.

Komputerowe wsparcie procesu twórczego ma ambicje by stać się dobrym pomocnikiem. Może zwiększyć i polepszyć jakość kreatywnej produkcji projektantów. Również komputer może być dobrym sługą i złym panem. Pozostawienie komputerom czynności, które dotychczas były właściwe ludziom i dawały im satysfakcję, nie będzie korzystne, jeżeli przywabieni wizją wielkich odkryć dobrowolnie staniemy się ich sługami lub pracownikami.

Literatura:
[1] Meadows, D.H., Meadows, D.L., Randers, J., Behrens, W.W.III: The limits of
growth. Universe Books, NY 1972
[2] Our common future. United Nations, A/42/427 1987
http://netzwerk-n.org/wp-content/uploads/2017/04/0_Brundtland_Report-
1987-Our_Common_Future.pdf
[3] Meadows, D.H., Meadows, D.L., Randers, J.: Beyond the limits. Chelsea green
publishing, 1992 ISBN9780930031558
[4] Transforming our world: the 2030 Agenda for Sustainable Development.
United Nations, A/RES/70/1 2015
https://sustainabledevelopment.un.org/post2015/transformingourworld
[5] Rynda, I.: Trvale udržitelný rozvoj
http://www.cenia.cz/web/www/web-pub2.nsf/$pid/MZPMSFHV0HSB/$FILE/tur.pdf
[6] The Opte Project – Originally from the English Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Internet_map_1024.jpg
[7] McDonough, W., Braungart, M.: Cradle to Cradle: Remaking the way we make
things. North Point Press, NY 2002 ISBN 978-0-86547-587-8
[8] Andrejsek, K., Beneš, J.: Metody řešení technických problémů, SNTL, Praha, 1984

Doc.Ing. Bohumil Horák, Ph.D.

Pracuje w Katedrze Cybernetyki oraz BMI Wydziału Elektrotechniki i Informatyki VŠB-TU Ostrava. Studiował technologię mechaniczną i robotechnikę. Pracę doktorską na kierunku Elektronika z roku 1998 zwieńczył habilitacją w dziedzinie cybernetyki technicznej. Zajmuje się robotyką, sztuczną inteligencją oraz alternatywnymi źródłami energii. Od roku 2000 prowadzi grupę badawczą zajmującą się problematyką pomiarów i zarządzania odnawialnymi i alternatywnymi źródłami energii. Jest dyrektorem szeregu projektów badawczych. Obecnie trwające projekty są zorientowane na edukację w dziedzinie gospodarki niskowęglowej i technologii sekwestracji CO2 z procesów metalurgicznych Jest leaderem VŠB-TUO w dziedzinie motywacji uczniów szkół średnich do dalszego kształcenia. Organizuje od lat programy i konkursy Zasilanie Słońcem, czy Liga Robotyczna. Wykłada na zagranicznych uczelniach w Anglii, na Islandii, w Chinach i w innych krajach. Jest administratorem Laboratorium Ogniw Paliwowych oraz Laboratorium Prototypów CPIT VŠB-TUO. Prowadzi Wspólne Centrum Badań i Monitoringu Trianon w Czeskim Cieszynie oraz Wspólny Instytut Badań i Rozwoju Elektromobilności KAIPAN w mieście Smržovka.
Kontakt:
VŠB-TU Ostrava, FEI, kat.450, 17.listopadu 15, 708 00 Ostrava-Poruba,
Tel./fax: 59 -732 -9339 0 70 E-mail: bohumil.horak@vsb.cz,

powrót do bazy wiedzy